狂乱の舞(BW1〜XY5、CP1)
2015年2月15日 デッキレシピ主な使用者→パパ
ポケモン12
ビリジオンEX@2
トロピウス@2(おんがえし)
タネボー@3
コノハナ@1
ダーテング@3(きょうらんのまい)
ゲノセクトEX@1
サポート13
プラターヌ博士@4
センパイとコウハイ@2
フウロ@2
アクロマ@1
フラダリ@1
サナ@1
フラダリの奥の手@2
グッズ20→
ハイパーボール@3
ふしぎなアメ@3
ちからのハチマキ@2
学習装置@1
みがわりロボ@3
どくさいみん光線@1
ポケモンいれかえ@1
びっくりメガホン@1
穴抜けのひも@1
博士の手紙@1
ともだち手帳@1
ターゲットホイッスル@2
ゴールドポーション@1(ACE)
スタジアム2
トレーニングセンター@1
スカイアローブリッジ@1
エネルギー13
草エネルギー@10
ダブル無色エネルギー@1
プラズマエネルギー@2
暫く更新していませんでしたね(汗
久しぶりの更新は、パパ愛用のデッキです。
大会でもそれなりに好成績をおさめています。
コンセプトはシンプルで、「いっぱいベンチに並べてテングで殴る」です。
ですが、そのテングを最大限活かすためにギミックがてんこ盛りですw
発想はシンプルなのに、動きがテクニカルなので我が家では僕以外に使い手がいませんw
そして、XY6の登場で更に火力があがる予定(例のベンチが八体までのアレの恩恵)ですw
さて、次に各カードの採用理由(特徴的なカード)について・・・
◎ダーテング・・・このデッキのエースです。特性「はっぱドロー」でドローエンジンとして、技「きょうらんのまい」でアタッカーとして…二つの役割を備えたエースです。ハチマキ+毒催眠込みで現状230点までは出ます。
◎「センパイとコウハイ」+「みがわりロボ」・・・「センパイとコウハイ」と「みがわりロボ」はこのデッキの中核を担っています。みがわりロボは、ダーテングの火力の底上げとベンチ育成の場繋ぎを担います。センパイとコウハイは、場繋ぎで差し出したロボを生贄に、その場で、その時欲しいものを二枚持ってこれる優れたカードです。その際に採用されるカードは、ゴールドポーションや、みがわりロボや相手の有用なスタジアムを割るためのスタジアムだったりしますが、特に有効打となるのは、「ゲノセクトEX+プラズマエネルギー」です。
◎ターゲットホイッスル・・・このデッキの隠し味的な存在です。勿論主な目的はダーテングの火力の底上げですが、それ以外に、敢えて対戦相手がトラッシュに捨てたポケモン(ジラーチEXなど)を無理矢理場に引きずり出せます。
◎ゴールドポーション・・・エーススペックは色々と迷いましたがこの一枚となりました。
このデッキの主力はダーテングであり、そのダーテングを活かすために様々なギミックが盛り込まれています。主力のダーテングをバトル場にてより継続的に活かすため、また序盤の展開に使用したトロピウスやビリジオンEXの傷を癒すためにこのカードを採用しました。
◎フラダリの奥の手二枚・・・このデッキは、みがわりロボを循環させ、手札を循環させることによってダーテングの火力の維持を図っています。その為「フラダリの奥の手がサイド落ちしていて使えない」という事態は絶対回避しなければならないと思っています。保険用にということで、奥の手は二枚積みです。
◎トロピウス・・・序盤の展開を担うカードです。コモンカードの扱いですが、個人的には強カードだなという認識です。草1エネ10点の技おんがえしは、手札が6枚になるまでドローができ、序盤展開にはかなり有効です。またトロピウスは、弱点が雷、格闘抵抗ということもあり、まだまだ格闘が多い環境では安心してバトル場に出せます。(かわりに相手がライボルトとかだと軽く涙目になりますw)
下の技も結構使い勝手がいいので、個人的には草ではオススメのたねポケモンです。
ポケモン12
ビリジオンEX@2
トロピウス@2(おんがえし)
タネボー@3
コノハナ@1
ダーテング@3(きょうらんのまい)
ゲノセクトEX@1
サポート13
プラターヌ博士@4
センパイとコウハイ@2
フウロ@2
アクロマ@1
フラダリ@1
サナ@1
フラダリの奥の手@2
グッズ20→
ハイパーボール@3
ふしぎなアメ@3
ちからのハチマキ@2
学習装置@1
みがわりロボ@3
どくさいみん光線@1
ポケモンいれかえ@1
びっくりメガホン@1
穴抜けのひも@1
博士の手紙@1
ともだち手帳@1
ターゲットホイッスル@2
ゴールドポーション@1(ACE)
スタジアム2
トレーニングセンター@1
スカイアローブリッジ@1
エネルギー13
草エネルギー@10
ダブル無色エネルギー@1
プラズマエネルギー@2
暫く更新していませんでしたね(汗
久しぶりの更新は、パパ愛用のデッキです。
大会でもそれなりに好成績をおさめています。
コンセプトはシンプルで、「いっぱいベンチに並べてテングで殴る」です。
ですが、そのテングを最大限活かすためにギミックがてんこ盛りですw
発想はシンプルなのに、動きがテクニカルなので我が家では僕以外に使い手がいませんw
そして、XY6の登場で更に火力があがる予定(例のベンチが八体までのアレの恩恵)ですw
さて、次に各カードの採用理由(特徴的なカード)について・・・
◎ダーテング・・・このデッキのエースです。特性「はっぱドロー」でドローエンジンとして、技「きょうらんのまい」でアタッカーとして…二つの役割を備えたエースです。ハチマキ+毒催眠込みで現状230点までは出ます。
◎「センパイとコウハイ」+「みがわりロボ」・・・「センパイとコウハイ」と「みがわりロボ」はこのデッキの中核を担っています。みがわりロボは、ダーテングの火力の底上げとベンチ育成の場繋ぎを担います。センパイとコウハイは、場繋ぎで差し出したロボを生贄に、その場で、その時欲しいものを二枚持ってこれる優れたカードです。その際に採用されるカードは、ゴールドポーションや、みがわりロボや相手の有用なスタジアムを割るためのスタジアムだったりしますが、特に有効打となるのは、「ゲノセクトEX+プラズマエネルギー」です。
◎ターゲットホイッスル・・・このデッキの隠し味的な存在です。勿論主な目的はダーテングの火力の底上げですが、それ以外に、敢えて対戦相手がトラッシュに捨てたポケモン(ジラーチEXなど)を無理矢理場に引きずり出せます。
◎ゴールドポーション・・・エーススペックは色々と迷いましたがこの一枚となりました。
このデッキの主力はダーテングであり、そのダーテングを活かすために様々なギミックが盛り込まれています。主力のダーテングをバトル場にてより継続的に活かすため、また序盤の展開に使用したトロピウスやビリジオンEXの傷を癒すためにこのカードを採用しました。
◎フラダリの奥の手二枚・・・このデッキは、みがわりロボを循環させ、手札を循環させることによってダーテングの火力の維持を図っています。その為「フラダリの奥の手がサイド落ちしていて使えない」という事態は絶対回避しなければならないと思っています。保険用にということで、奥の手は二枚積みです。
◎トロピウス・・・序盤の展開を担うカードです。コモンカードの扱いですが、個人的には強カードだなという認識です。草1エネ10点の技おんがえしは、手札が6枚になるまでドローができ、序盤展開にはかなり有効です。またトロピウスは、弱点が雷、格闘抵抗ということもあり、まだまだ格闘が多い環境では安心してバトル場に出せます。(かわりに相手がライボルトとかだと軽く涙目になりますw)
下の技も結構使い勝手がいいので、個人的には草ではオススメのたねポケモンです。
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