久しぶりに更新 (森サンバース)
久しぶりに更新 (森サンバース)
久しぶりに更新 (森サンバース)
ここ最近なんやかんかあって全然ポケカの大会出れていませんでしたが、昨日(日曜日)久しぶりに時間がとれたので約二時間かけて名古屋までいってやってきましたー。

今回あげるレシピは森サンバース。
フリー対戦をして頂き、改めて問題点を再認識できたので備忘録もかねて…

文章におこす気力がないので写真での掲載ですorz

生け贄サンバースからのエリートトレーナーはハマると中々にいい感じなのですが、サンダースEXやいかくのたてがみカエンジシを相手にするとかなりキツい構築ではあります。

主な使用者…パパ

ポケモン13
ランドロス@3
ドーミラー@3
ドータクン@3
ガチゴラスEX@2
ギルガルドEX@1
ヒードラン@1

サポート13
プラターヌ博士@4
サナ@3
エリートトレーナー@1
コルニ@2
フラダリ@2
AZ@1

グッズ18
きあいの襷@2
ヘッドノイザー@2
学習装置@1
エコアーム@1
ハイパーボール@3
バトルコンプレッサー@2
博士の手紙@1
エネルギー回収@2
穴ぬけの紐@1
ポケモン入れ替え@2
友達手帳@1

スタジアム3
灼熱の大地@2
色の消えた町@1

エネルギー13
格闘エネルギー@6
鋼エネルギー@6
ダブルドラゴンエネルギー@1

パパのお遊びデッキです。
XYレギュレーションの発表があった当時から一応ベースの形(ダブルエネルギー供給)は作ってはいたのですが、自分的にはしっくりこずに遂に新弾発売まで迎えてしまい、そろそろ実践投入かなと思い、レシピとしてあげます。
新弾で新たに加わったエコアームを使ってみたくて、レッドカードがヘッドノイザーに変わりましたが、ノイザーを回収出来るという点で選択肢としては大いにありだと思うので、今後エンテイデッキを仮に組んだ場合やライボルトEX軸のデッキを組んだ場合には、この流れは取り入れようかなと思ってはいます。

さて、次に各カードの採用理由(特徴的なカード)について・・・

◎襷ランドロス+ドータクン(メタルチェーン)・・・
このデッキの心臓部です。ガチゴラスEXへのエネルギー供給をこの二種で行うことで、ガチゴラスに素早くエネルギー供給がなされます。また白レック等立ち上がりの速度の速いデッキには速度的には負けてしまうので、本来は火力重視でいきたいですが、襷を二本にし時間を稼ごうという魂胆です。

◎バトルコンプレッサー+エネルギー回収・・・
今回はバトルサーチャーを取り入れていないので、コンプレッサーでは基本的にはエネルギーのみを落とす動きをします。
バトルコンプレッサーで落とした鋼エネルギーはメタルチェーンで、格闘エネルギーは灼熱の大地でのドローに活用されます。
状況に応じて落とすサポートを考えなくていい為、動き方は比較的シンプルだと思います。

◎色の消えた町…
白レック意識です。(打点足りないけど)

◎ダブルドラゴンエネルギー…
現環境では改ハンやジラーチ(スターダスト)は意識すべき対象なので、一枚のみ採用としました。
主な使用予定者…パパ

ポケモン16
ドーミラー@3
ドータクン(メタルチェーン)@3
カビゴン(にどね)@3
ジラーチ(スターダスト)@2
ギルガルドEX@1
ボスゴドラEX@2
MボスゴドラEX@2

サポート12
プラターヌ博士@4
サナ@4
フラダリ@2
AZ@1
フラダリの奥の手@1

グッズ14
ハイパーボール@3
リピートボール@1
ボスゴドラソウルリンク@2
ヘビーブーツ@2
穴ぬけのひも@2
ポケモン入れ替え@1
友達手帳@1
ツールトリップ@1
バトルコンプレッサー@2

スタジアム4
オールナイトパーティ@3
記憶のほこら@1

エネルギー13
ダブル無色エネルギー@4
鋼エネルギー@7
シールドエネルギー@2

作り終えて気づいたのですが、かなりプロモのカードが入っていて、パパ的にはワクワクせざるをえない構築となりました。
まだまだ試作品段階で、これから自分の手に馴染む構築に仕上げたくなるデッキです。


このデッキの最大の特徴は、やはり逃げエネルギーが多い点かと思います。

本来、逃げエネルギーが多いことはデメリットですが、逃げエネルギーが重いからこそ使えるカードもあります。

今回はその逃げエネルギーが重い点に注目し、プロモのカードであるヘビーブーツを採用し、高耐久ポケモンを並べて戦うスタイルとしました。

発想の起点は、勿論オールナイトパーティ&二度寝カビゴン。

カビゴンの逃げの重さと同程度の「重さ」を多く含み、更にエネルギー加速が容易となる色合いとして鋼を相棒にしました。

さて、次に各カードの採用理由(特徴的なカード)について・・・

◎ボスゴドラEX+ヘビーブーツ…
鋼を相棒にすると決めてから気づいたことが、ボスゴドラEXがレイジングハンマーを持っていたこと。
レイジングハンマーはダメカンが多くのっている時ほどダメージが上がる技の為、HPが多いほどに大ダメージを与えるチャンスが増えます。
その為ヘビーブーツと相性がいいです。

◎ツールトリップ…
ヘッドノイザー外しは勿論のこと、タイミングが合えば、Mボスゴドラについているソウルリンクをヘビーブーツに履き替えることも可能かなという理由で採用。
ヘビーブーツ使用のMボスゴドラEX…HP260。
これで、白レックのエメラルドブレイク一発なら耐えられます。

◎記憶のほこら…
MボスゴドラEXが立ってから用いるスタジアムとしては最適かと思い採用。
動き的にはMボスゴドラEXの技よりも、進化前の技にあるレイジングハンマーを連発するのがメインとなると思います。

◎ジラーチ(スターダスト)…
ジラーチは、改造ハンマー代わりであり、更に特殊エネルギーを割った場合に限り、次の相手の番にジラーチは技のダメージも効果も受けない為、こちらの場を整えるのに使えるだろうという理由で二枚採用しました。

主なデッキ使用者・・・パパ

ポケモン13
カラマネロEX@3
ミュウツーEX@1
ディアルガEX@1(要検討枠→非EXビクティニと変更か)
ヒトツキ@3
ニダンギル(みねうち)@3
ギルガルド(特性:ミラクルガード)@2

サポート12
プラターヌ博士@4
ミツル@2
N@2
ダイゴ@1
ベル@1
フラダリ@1
フラダリの奥の手@1

グッズ20
ハイパーボール@3
毒催眠光線@3
ダークパッチ@2
イカサマコイン@3
トレーナーズポスト@2
自転車@2
ポケモン入れ替え@1
穴抜けの紐@1
スクランブルスイッチ@1(ACE)
びっくりメガホン@1
友達手帳@1

スタジアム2
トレーニングセンター@2

エネルギー13
ダブル無色エネルギー@4
悪エネルギー@5
鋼エネルギー@4


またまた久しぶりの更新となりましたが、パパにとっては最新のミツル構築デッキです。
他のミツル構築は折をみて順に公開できればなぁ、と思っております。

このデッキの最大の特徴は、コイントスゲームという点です。
コイントスで勝敗が決まる可能性があるので、勝っても負けても盛り上がれるそんなデッキです。

発想の起点は、「あぁ、そろそろイカサマコイン使ってみてぇなぁ」 でした。
そして、ミツルの登場…

「あれ、初手でニダンギルをミツルで立てて、毒催眠打ってイカサマコインさしたまま『みねうち』したらなんか強くないか!?」

こうしてデッキの根幹は完成しました。

デッキの根幹が出来たところで、イカサマコインが有効な他のポケモンはいないだろうかと探したら、いました…カラマネロEX!

イカサマコインがちからのハチマキよりも有用なデッキはそうは多くはないと思いますが、このデッキではイカサマコイン様様です。

さて、次に各カードの採用理由(特徴的なカード)について・・・

◎ニダンギル+イカサマコイン+毒催眠光線・・・このデッキのメインです。ギルガルドEXやら特性「しんぴのまもり」持ちのポケモン、更にはM進化ポケモンや高耐久ポケモンやらの処理がダブル無色エネルギーのみで可能というコストパフォーマンスの良さがGoodです。(但し、コイントスが上手い場合に限る)

◎カラマネロEX・・・このデッキの真っ当なメインアタッカーです。特性「きょうりょくさいみん」もさることながら、三枚エネルギーをさすだけで、EXを落とせる可能性がある点は十分に評価できると思います。(但し、コイントスが上手い場合に限る)

◎ギルガルド(特性:ミラクルガード)・・・このコイントスゲームデッキを作るに至った最後の決め手です。特性「ミラクルガード」は、場にいるだけで、こちらのすべてのポケモンの弱点がなくなるという優れたものです。なので、カラマネロEXやミュウツーEXが相手を選ばずにバトル場で戦えるようになりますし、ベンチのニダンギルが腐らずに済み一石二鳥です。

◎ダイゴ・・・あまり使われることは少ないとは思いますが、このデッキにおいては意味をもちます。
それは博士の手紙がわりに使える点です。
カラマネロEXが場にいる場合、少なくとも1エネルギー手元にあれば、特性「きょうりょくさいみん」の効果で相手のバトルポケモンを眠りにすることが出来るので、時と場合においてはプラターヌ博士より有用…かもしれません、多分。(まぁ、大抵の場合には、ダイゴを使ってプラターヌ博士を引っ張ってくるのですが…w)

◎スクランブルスイッチ(ACE)・・・このデッキの性質上、カラマネロEXの特性に頼る盤面はよく出てきますが、そうなると、カラマネロEXにばかりエネルギーが注がれることとなってしまいます。カラマネロEXでは処理出来ないポケモンが相手のバトルポケモンとなった際などに、ニダンギルを用いて素早く処理する為には、このaceスペックカードが最適かと思い採用しました。


とりあえずレシピのみで…

主な使用者→ママ

ポケモン13
モグリュー(つめとぎ)@3
ドリュウズ(ほりあてアタック)@2
ドリュウズ(Ω連打)@2
ランドロス@3
ルチャブル@1
ルカリオEX@2

サポート13
プラターヌ博士@4
コルニ@4
サナ@1
フラダリ@1
アイリス@1
ポケモンセンターのお姉さん@1
フラダリの奥の手@1

グッズ17
ハイパーボール@3
進化ソーダ@1
バトルサーチャー@2
ちからのハチマキ@2
プラスパワー@2
博士の手紙@1
ポケモン入れ替え@1
穴抜けの紐@1
ヘッドノイザー@1
改造ハンマー@1
びっくりメガホン@1(←ツールスクラッパーと変更予定)
ゴールドポーション@1

スタジアム3
灼熱の大地@2
サイレントラボ@1

エネルギー14
ストロングエネルギー@3
ブレンドエネルギー(水雷闘鋼)@2
格闘エネルギー@7
鋼エネルギー@2
とりあえずレシピのみで…

主な使用者→パパ

ポケモン16
ミュウツーEX@1
ミズゴロウ@3
ヌマクロー@2
ラグラージ@3
デデンネ@1
キュレム(プラズマ団)@1
ペロッパフ@2
ペロリーム(テイスティング)@2
ミロカロス(エナジーグレイス)@1

サポート13
プラターヌ博士@4
サナ@2
フウロ@2
ベル@1
フラダリの奥の手@1
フラダリ@1
アオギリの切り札@2

グッズ17
博士の手紙@1
ダート自転車@2
ピーピーエイド@1
ふしぎなアメ@2
ダイブボール@2
ハイパーボール@1
穴抜けの紐@1
ポケモンいれかえ@1
進化ソーダ@1
ハチマキ@1
ダウジングマシン@1
友達手帳@1
びっくりメガホン@1
かるいし@1

スタジアム2
サイレントラボ2

エネルギー12
ダブル無色2
水エネルギー10
とりあえずのメモで

使用者→ゆうき、パパ

ポケモン13
マグマ団のドンメル@3
マグマ団のバクーダ@3
マグマ団のザングース@1
バクーダEX@2
デデンネ@1
ランドロスEX@1
ラティアスEX@1
ケルディオEX@1

サポート13
プラターヌ博士@4
サナ@3
マグマ団のしたっぱ@1
鍛冶屋@3
フラダリ@1
フラダリの奥の手@1

グッズ17
バトルコンプレッサー@3
げんきのかけら@2
ヘビーボール@1
ハイパーボール@1
マグマ団のスーパーボール@1
かるいし@2
穴抜けの紐@1
ポケモン入れ替え@1
ダートじてんしゃ@2
進化ソーダ@1
友達手帳@1
スクランブルスイッチ@1

スタジアム3
サイレントラボ@1
灼熱の大地@2

エネルギー14
炎エネルギー@8
格闘エネルギー@2
ダブル無色エネルギー@2
プリズムエネルギー@2


主な使用者→パパ

ポケモン12
ビリジオンEX@2
トロピウス@2(おんがえし)
タネボー@3
コノハナ@1
ダーテング@3(きょうらんのまい)
ゲノセクトEX@1

サポート13
プラターヌ博士@4
センパイとコウハイ@2
フウロ@2
アクロマ@1
フラダリ@1
サナ@1
フラダリの奥の手@2

グッズ20→
ハイパーボール@3
ふしぎなアメ@3
ちからのハチマキ@2
学習装置@1
みがわりロボ@3
どくさいみん光線@1
ポケモンいれかえ@1
びっくりメガホン@1
穴抜けのひも@1
博士の手紙@1
ともだち手帳@1
ターゲットホイッスル@2
ゴールドポーション@1(ACE)

スタジアム2
トレーニングセンター@1
スカイアローブリッジ@1

エネルギー13
草エネルギー@10
ダブル無色エネルギー@1
プラズマエネルギー@2

暫く更新していませんでしたね(汗

久しぶりの更新は、パパ愛用のデッキです。
大会でもそれなりに好成績をおさめています。

コンセプトはシンプルで、「いっぱいベンチに並べてテングで殴る」です。

ですが、そのテングを最大限活かすためにギミックがてんこ盛りですw

発想はシンプルなのに、動きがテクニカルなので我が家では僕以外に使い手がいませんw

そして、XY6の登場で更に火力があがる予定(例のベンチが八体までのアレの恩恵)ですw


さて、次に各カードの採用理由(特徴的なカード)について・・・

◎ダーテング・・・このデッキのエースです。特性「はっぱドロー」でドローエンジンとして、技「きょうらんのまい」でアタッカーとして…二つの役割を備えたエースです。ハチマキ+毒催眠込みで現状230点までは出ます。

◎「センパイとコウハイ」+「みがわりロボ」・・・「センパイとコウハイ」と「みがわりロボ」はこのデッキの中核を担っています。みがわりロボは、ダーテングの火力の底上げとベンチ育成の場繋ぎを担います。センパイとコウハイは、場繋ぎで差し出したロボを生贄に、その場で、その時欲しいものを二枚持ってこれる優れたカードです。その際に採用されるカードは、ゴールドポーションや、みがわりロボや相手の有用なスタジアムを割るためのスタジアムだったりしますが、特に有効打となるのは、「ゲノセクトEX+プラズマエネルギー」です。

◎ターゲットホイッスル・・・このデッキの隠し味的な存在です。勿論主な目的はダーテングの火力の底上げですが、それ以外に、敢えて対戦相手がトラッシュに捨てたポケモン(ジラーチEXなど)を無理矢理場に引きずり出せます。

◎ゴールドポーション・・・エーススペックは色々と迷いましたがこの一枚となりました。
このデッキの主力はダーテングであり、そのダーテングを活かすために様々なギミックが盛り込まれています。主力のダーテングをバトル場にてより継続的に活かすため、また序盤の展開に使用したトロピウスやビリジオンEXの傷を癒すためにこのカードを採用しました。

◎フラダリの奥の手二枚・・・このデッキは、みがわりロボを循環させ、手札を循環させることによってダーテングの火力の維持を図っています。その為「フラダリの奥の手がサイド落ちしていて使えない」という事態は絶対回避しなければならないと思っています。保険用にということで、奥の手は二枚積みです。

◎トロピウス・・・序盤の展開を担うカードです。コモンカードの扱いですが、個人的には強カードだなという認識です。草1エネ10点の技おんがえしは、手札が6枚になるまでドローができ、序盤展開にはかなり有効です。またトロピウスは、弱点が雷、格闘抵抗ということもあり、まだまだ格闘が多い環境では安心してバトル場に出せます。(かわりに相手がライボルトとかだと軽く涙目になりますw)
下の技も結構使い勝手がいいので、個人的には草ではオススメのたねポケモンです。
主な使用者→パパ

ポケモン12→
ゲンガーEX@3
MゲンガーEX@1
ラティアスEX@1
シシコ(XY2)@2
カエンジシ(XY2)@2
シンボラー(しんぴのまもり)@1
ケルディオEX@1
ミューツーEX@1

サポート14→
プラターヌ博士@4
サナ@4
ゲーチス@1
フラダリ@2
クセロシキ@1
ポケモンセンターのお姉さん@1
フラダリの奥の手@1

グッズ16→
ハイパーボール@3
かるいし@1
ゲンガーソウルリンク@1
ちからのハチマキ@2
みがわりロボ@2
ポケモンいれかえ@2
穴抜けのひも@1
博士の手紙@1
進化ソーダ@1
ともだち手帳@1
エネルギーつけかえ@1

スタジアム3→
次元の谷@3

エネルギー15→
炎エネ@5
超エネ@3
プリズムエネルギー@2
ミステリーエネルギー@2
ダブル無色@4

最近出来たデッキで、まだエネ配分やACE等で迷っているデッキですw(とりあえずで運用してるけども・・・)

このデッキの最大の特徴は、デッキ名に挙げたとおり相手の動きを「ロック」することです。
動きとしてはゲンガーEXの「闇の回廊」を打ち、カエンジシ、ラティアスEX、シンボラー、(ロボ)の中で、相手の場のカードではダメージが通らない或いは通りにくいカード(ベンチを除く)を前面に立てて、相手の動きを封じながらこちらがダメージを稼ごうという感じです。

さて、次に各カードの採用理由(特徴的なカード)について・・・

◎ケルディオ+かるいし・・・前面に立つ壁役が状態異常になった際に状態異常を回復させる為に投入しました。また、プリズムエネとハチマキが入っているので、タイミングを見計らって水弱点をワンパンで落とすことも可能です。

◎クセロシキ…浜松の大会で、ゲロゲ+ダストのコンビに別デッキが完封されたことを機に、改めて見直すようになったカードです。グッズロック下において、こちらのノイザーや相手方の特殊エネを割れる為、最近では僕的にはかなり重要度を高めに設定しています。そのような背景もあり、このデッキ自体がダストに弱いので採用しました。

◎ゲーチス…ここぞというタイミングで相手の手札を見る為に採用しました。出来れば序盤に打ちたいのですが、多く採用してもこちらのターンに相手の手札にグッズが多くあるということはそうそうない為ピン刺しで。

◎エネルギーつけかえ…場合によっては、前面に立てたポケモンのみで殴る場合が生じる為採用しました。基本的な動きとして、序盤はゲンガーEXにエネをさしていく必要性があるのですが、相手にしんぴの守り持ちのポケモンが来た場合、カエンジシ等で処理せねばならないので、エネルギーをつけかえて殴り手をそちらにシフトします。

◎穴抜けのひも…このデッキは、ゲンガーEXで殴って入れ替える形が出来てからは、まずは前面のポケモンが逃げるとこから始まります。シンボラーはミステリーエネがあるのでいいのですが、ラティアスEXやカエンジシは毎度逃げエネが嵩むことになります。その為、本来は入れ替えをもう一枚採用してもいいのですが、相手の前面のポケを変更させることは場合によってはかなりそれ自体で相手方に有効なダメージを与えるケースもあるので(例えば、相手方前面のMディアンシーEXを下げるなど)、入れ替え3ではなく、穴抜けを採用しました。
主な使用者→パパ(現在は解体済み)

ポケモン18→
バケッチャ@4(よるのこうしん)
バチュル@4(よるのこうしん)
ランプラー@4(よるのこうしん)
パンプジン(ぼっちゃ)@3
セレビィーEX@2
ジラーチEX@1

サポート7→
プラターヌ博士@4
ベル@2
サナ@1

グッズ23→
輝くガウン@1
メンテナンス@2
ハイパーボール@4
ポケモン入れ替え@2
バトルコンプレッサー@4
ローラスケート@4
自転車@4
ダウンジングマシン@1(ACE)
すごい釣竿@1

スタジアム3→
次元の谷@3

エネルギー9→
草@4
ダブル無色@4
ブレンドエネルギー草炎超悪@1

XY4で登場した夜の行進をベースに組んだデッキです。
一度盤面が完成すれば、暫くは「では、夜の行進で!」と言っていられますw

このデッキの最大の特徴は、夜の行進による序盤の盤面の制圧を図るべく(速攻を活かすべく)ドローソースが満載なところですw(つまりゲロゲ嫌い)
そして、パンプジンの弱点である悪と当たるとかなりきついです・・・orz

さて、次に各カードの採用理由(特徴的なカード)について・・・

◎輝くガウン・・・タチワキ毒や、カラマネロによって眠り状態にされることを回避する為に採用しました。しっかり立てばボッチャなプジン(HP200)一体で、ある程度までサイドは取ることが可能なので「より長くその場で戦ってもらう」為にもハチマキではなくガウン採用となりました。

◎メンテナンス・・・XY3に登場した際に、はじめは使用法についてずっと疑問に思っていたのですが、XY4が出てから自分の中で一気にその謎が解決されたような気がしたカードです。このカードは、「自転車」および「バトルコンプレッサー」とかなり相性がいいです。
自転車でより多くドローするためには、手札は一枚でも少ないほうがチャンスは開けます。
そんな場合に、メンテナンスを使用して、デッキに二枚のカードを戻して一枚ドローすると、この行動だけで実質手元から二枚のカードが減ることになり、自転車がより打ちやすくなります。またバトコンと相性がいいとは、「バトコンでトラッシュに捨てたいカードをサポートを使わずに山札に戻すことが出来る」からです。夜の行進の場合、1ターンになるべく多くの行動をとり、盤面をなるべく早く展開させる必要性があります。その為サポートの枚数はどうしても少なくなると思われます。(自分のは絞りすぎな気もするが・・・汗)そういった背景もあり、トラッシュにあることで活躍するカードを使いやすくするためには、メンテナンスの採用は正解だったと思われます。

◎ローラースケート・・・コイン判定のため安定感は低いですが、一気に三枚ドローできるのはやはり大きいです。XY5の環境に入ると変更されるかもしれませんが、~XY4までの環境下では有用なカードかなと思い採用しました。

◎ダウンジングマシン・・・実はパソコン通信が一枚も我が家にないということもあり採用されました← まぁ、勿論それだけではなく・・・このデッキはエネルギーの数がかなり絞られているため、次元の谷頼りな面は少なからずあります。スタジアム三枚というのは、比較的どのデッキにも採用されやすい枚数だと思うので、スタジアムの割りあい合戦になった際に、四枚目のスタジアムの代わりになるので、採用に至りました。
主な使用者→ママ(以前はパパ)

ポケモン15→
ルカリオEX@2
MルカリオEX@1
フカマル@3
ガバイト@2
ガブリアス@3
ルチャブル@2
ランドロス@1
ランドロスEX@1

サポート14→
プラターヌ博士@4
コルニ@3
フラダリ@1
ベル@1
トロバ@1
サナ@2
フラダリの奥の手@1
ポケモンセンターのお姉さん@1

グッズ16→
ハイパーボール@3
ふしぎなアメ@2
ポケモンいれかえ@2
まんたんのくすり@2
びっくりメガホン@1
はかせの手紙@2
ともだちてちょう@1
ちからのハチマキ@2
ロックガード@1(ACE)
ヘッドノイザー@1

スタジアム2→
トレーニングセンター@1
磁気嵐@1

エネルギー13→
ストロングエネルギー@4
ブレンドエネルギー 水雷闘鋼@1
闘エネルギー@8

XY3の時点で完成以降殆ど変更されずに使われているデッキです。
XY4に入ってからはノイザーと、プロモのトロバが追加された程度です。

当初格闘デッキを作る段階でガッチガチの格闘も考えたのですが、サポート「コルニ」のお陰で二進化も容易に立ちやすいという点から着想し、展開力と色の相性を考えた末、格闘+ガブリアスにたどり着きました。

このデッキの最大の特徴は、「1エネからそれなりに動けること」だと自分としては思っています。


さて、次に各カードの採用理由(特徴的なカード)について・・・

◎トロバ・・・当初は主にゲロゲ対策を念頭に置いたものだったのですが、ドラゴンコールによる場の展開力を考えると結果としてよかったと思っています。また飴進化が可能なため、二手目にハイパーボールでガブリアスを持ってこなくてよく(一手目に使い、既にボールが手元にない場合を想定)、ガブリアスが比較的早い段階で立ちやすくなったと思います。

◎ロックガード・・・このデッキの特徴は既に挙げたとおり、1エネで動けることだと思っていますが、その為単発の技でワンキルは厳しいです。結果、「こっちが殴って不足ならあちらに殴ってもらってダメをばら撒こう」という発想より、ACEにはロックガードを採用することとなりました。

@ともだち手帳・・・バトルサーチャーが登場(再録)したことにより、一時はどちらにしようかとも考えましたが、サーチャーはともだち手帳と違い、「複数枚いれなければあまり意味がない」と僕個人は考えていますので、自由枠が少ないデッキにはともだち手帳を採用するようにしてます。(構築の上でバトルコンプレッサーが必須クラスの場合、入れやすいので一概には言えないですけどw)

◎トレーニングセンターと磁気嵐・・・トレセンはガブリアスで殴ることが多い盤面では非常に有効なスタジアムなので、迷わず採用しました。しかし、トレセンの効果は勿論相手にも効きますので、カエンジシ(XY2)などあまり長時間盤面に居座って欲しくない相手がいる時は、磁気嵐で自ら割るようにします。磁気嵐は、当初イベルタルEX・イベルタルの抵抗力を除外する趣旨で入れたのですが、そもそも自分のデッキにスタジアムを入れることは、「相手側のみに有用なスタジアムを割る」意味としても大きいので、相手を選んでトレセンにするのか磁気嵐にするのか選択できるのは、結果として自分が思っていた以上に効果的だったと思っています。

◎ブレンドエネルギー 水雷闘鋼・・・ガブリアスのリューノブレード用です。殆ど打ちませんw ランドロス(XY3)のちからのさけびで回収できるのが基本エネのみなので、ピンのみとしました。

@フラダリ・・・元々は二枚積んでいたのですが、最近の使用者であるママから「よくエネが事故るから手紙2にして欲しい」という要請があり、迷った挙句犠牲になりましたw 今でもこの選択については疑問をもっています(ジブンデヤッタクセニィ・・・)

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